Caligula -カリギュラ- プレイ雑記2 初探索の感想

少し日が空いてしまいましたが、PSVita用ゲーム『Caligula -カリギュラ-』のプレイ感想を書いていきます。

ちなみに、今回の感想範囲はバージョン1.01でプレイしたものです。

バージョン1.02では既存の不満点が大きく解消されていますので、その点はご了承下さい(判る範囲で注釈は入れます)。

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帰宅部に合流

初戦闘を終え、佐竹の仲間に合流することに。

拠点は学校の一室。なんだかショボい気もしますが、佐竹たちは主人公のように特別な力に目覚めておらず、単に世界のおかしさに気付いているだけなので、それも仕方ないですね。

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μの作った世界に閉じ込められ、高校生活をずっとループ。

楽しい高校生活であっても、終わりが無いのはキツイですよね。

まぁ、私の高校生活は黒歴史なので1周だろうと戻りたくはありませんが(闇)

『帰宅部』のメンバーは、3年生3人、2年生1人(主人公)、1年生2人の計6人。

ぐるぐるループしている(3年生が卒業して1年生になる)わけですから、1年とか2年とかどうでもいいことかもしれません。

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3年生その1「巴 鼓太郎」

強気かつ好戦的な発言が目立ちますが、必死に自分を強く見せようとしているようにも見えます。

「チビ」「キモイ」といった悪口に過剰反応して取り乱すシーンも。

別にチビでは無いと思うので、もしかすると現実とこの世界での容姿には差があるのかもしれません。

μは現実で傷付いた人々を癒そう(守ろう)としているわけですから、容姿が原因で傷付いた人間が別の姿に変わっているのは自然なことにも思えます。

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3年生その2「柏葉 琴乃」

優しくて美人なお姉さんって感じ。良い人過ぎて、逆に一番裏がありそうなキャラ。

1年生はスクショ撮り忘れたので省略(´・ω・`)

まぁ、この先どこかで出てくると思うので・・・

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μを説得するために探さなければ
 → まずは、μに楽曲提供している楽士たちを探そう
  → 校内で情報収集するぞ!

という話になり、2チームに分かれて情報収集を行うことに。

校内探索開始

ここでようやく自由に操作出来るようになりました。

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生徒たちがウジャウジャ居ますねぇ。

取り敢えず適当な生徒に話しかけてみると・・・

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なんでもない会話の後に親密度が上がり、知人になりました(WIREに登録される)。

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WIREはLINEみたいなもので、仲間にメッセージを送ることも出来ます。が、中身のあるメッセージではないので現状は殆ど使い道が無いように思えます(目的の確認が出来るので、久しぶりにプレイした時には使えるかも)。

知人になったキャラに続けて話しかけるとちょこっとづつ親密度がアップ。3~4回で打ち止めに(親密度Rankは2の目前くらい)。時間経過orストーリー進行でまた上げられるようになるのかな?

ちなみに、
・ボタン連打しても1回話しかけるのに10秒くらいかかる
・人見知りの生徒も多く、その生徒の友人と知り合っておかないと知人になれない
というクソ仕様となっております。

・・・これ、500人の生徒に同じことしなきゃならんのでしょうか?

正直かなり面倒くさいので、取り敢えずは知人になるだけに留めておこうと思います。・・思いますが、各生徒との親密度は話しかけないと判らないので、それすらクソ面倒という始末(生徒たちは好き勝手動き回るので、誰が知人なのか判断が付きません)。
(ver1.02にて、「親密度上昇量の増加」および「キャラクターの頭上に親密度Rankを表示」が実装されています。その辺については次回以降で)

因果系譜

各生徒と知人になっておくと因果系譜が埋まっていくのですが、これがなかなかに興味深い内容となっています。

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クラス毎の生徒の関係性が判るのですが(知人になった生徒には説明が付く)、これが非常にキナ臭い(-_-;)

これは現実での関係性と思って良さそう?生徒たちは単なる寄せ集めではなく、学級ごとこの世界に閉じ込められているのかも。

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2-4を探索中に不幸の手紙っぽいメモを発見。

気になったので因果系譜を確認してみると・・・

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うわあああああああああああああ

この世界には現実で苦しんでいる人たちが集めっているわけですが、皆さん思った以上にヘビーな現実を抱えていらっしゃるようです。

個人的に、こういうの好きです。生徒たちの関係性にも注目してゲームを進めていきたいですね。

初探索での気付き

・バトル

この探索から自由に戦闘が可能になっています。

まだ主人公1人なので連携は出来ませんが、段々と「こんな感じの戦闘なのかー」って感じに判ってきました。

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まず、「位置取りは結構重要」ということ。

上の画像では、Risk0の敵より先にRisk3の敵が攻撃してくるので先に倒したいのですが、そのまま攻撃するとRisk0の敵が壁になって全弾命中せず倒しきれません。

そんな時は『ダッシュ』コマンドを使って少し位置を変えてから攻撃すると、Risk3の敵を1回で倒すことが出来るのです。

他にも「カウンター技の追加攻撃を利用して複数の敵を同時攻撃」したり、「ガード中の敵にはシールドブレイク技or後ろに廻り込む」など、思っていたより戦略性の高い戦闘だと感じました(まだ敵が弱いので適当に攻撃しているだけでも勝てますが)。

・ハクスラ要素

敵は結構ポロポロとスティグマ(装備品)を落とします。

同じ名前のスティグマでもステータスが違ったりスキル付きだったりするので、敵と戦うモチベーションも上がります。

・敵の復活が早い

探索中のイライラ要素。

(ver1.02で改善されているらしいです)

俺が、俺たちが帰宅部だ!

探索するも成果なし。

一度合流する帰宅部メンバーだったが・・・

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突然現れた帰宅部に興味があるらしい小学生の(ように見える)女の子、そして早速正体をばらす馬鹿。

女の子は楽士の居場所を知っているらしいので、その情報に従って探索再開です。

というところで今回は終了。

次回は間をおかずに更新したいと思います。

次の記事:

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前回記事: 『次回は間をおかずに更新したいと思います』 よく言ったものだな、と思いますね。もう10日以上前ですよ。 ...
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